Square Enix president Yosuke Matsuda använde ett nyårsmeddelande i helgen för att telegrafera företagets intresse för “blockchain-spel” och “decentraliserade spel” som “ett viktigt strategiskt tema för oss från och med 2022.” Specifikt ser Matsuda blockkedjan som ett sätt att ge spelare “uttryckliga incitament” att skapa “stort spelförändrande innehåll” och dra nytta av dessa “kreativa ansträngningar.”

Medan Matsuda försätter den nuvarande majoriteten av spelarna i ett läger “spela för att ha roligt”, skriver han att han förutser “ett visst antal människor vars motivation är att “spela för att bidra”, med vilket jag menar att hjälpa till att göra spelet mer spännande .” De flesta traditionella spel förlitar sig på “personliga känslor som goodwill och volontäranda” för att motivera den typen av användargenererat innehåll, skriver Matsuda, vilket är “en anledning till att det inte har funnits så många stora spelförändrande [delar av] innehåll som var användargenererade som man kan förvänta sig.”

Men Matsuda ser “framsteg i tokenekonomier” som ger spelare “uttryckliga incitament” för att skapa innehåll i spelet, vilket ger “en påtaglig uppsida till deras kreativa ansträngningar.” Detta kommer att leda till att mer innehåll skapas, vilket i sin tur attraherar fler “play to have fun”-spelare och resulterar i “självförsörjande speltillväxt”, enligt Matsudas vision.

Allt har gjorts tidigare
Medan Matsuda skriver att “det är blockkedjebaserade tokens som kommer att möjliggöra detta”, har många andra speltillverkare visat att du kan skapa en marknadsplats för användargenererat innehåll utan att förlita sig på blockkedjebaserade lösningar. Valve introducerade sin Steam Workshop-marknadsplats för användargenererade föremål redan 2011 och i början av 2015 meddelade att de hade betalat kreatörer över $57 miljoner för föremål i bara tre Valve-producerade spel. Valve lät också Skyrim-spelare börja sälja hela moddar 2015 men avbröt programmet fyra dagar senare och sa: “Det är uppenbart att vi inte förstod exakt vad vi gjorde… även om vi tror att det finns en användbar funktion någonstans här.”

Mer nyligen sa Roblox att över 1,27 miljoner spelarutvecklare tjänade “Robux” i spelet från sina skapelser 2020, vilket bidrog till företagets börsintroduktion på 45 miljarder dollar. Endast 4 300 av dessa spelare tjänade minimum 350 $ som krävdes för att konvertera tillbaka sin Robux till riktig valuta, vilket dock bidrar till kritiken att Roblox affärsmodell påstås utnyttja sin överväldigande unga användarbas.

Det finns massor av andra exempel – som alla föregår den senaste explosionen av icke-fungibla tokens (NFT) – på spel som tillåter spelare att köpa och sälja sina egna föremål i spelet.

Genom att använda en blockchain-baserad marknadsplats tillåter teoretiskt sett skapare av föremål i spelet att sälja sina varor på tredjepartsmarknadsplatser, vilket undviker krångel och avgifter som är förknippade med de centraliserade marknadsplatser som kontrolleras av spelets ursprungliga utgivare. Men i slutändan kontrollerar utgivaren fortfarande själva spelet och vilka typer av föremål och till och med försäljning av föremål som är tillåtna (som Ubisofts hårt låsta NFT-erbjudanden nyligen har klargjort).
Värdet av alla dessa föremål i spelet är också beroende av att spelet förblir populärt – om spelet försvinner blir alla dessa föremål funktionellt värdelösa, oavsett om de är på blockkedjan eller inte.

By admin

Leave a Reply

Your email address will not be published.